【EDH】養育者、マーウィン 100枚解説
2020年8月21日 EDHデッキ コメント (1)EDH100枚解説
ほぼ自分のための記録のようなものになりますが、何かのお役に立てれば幸いです。
・ジェネラル
1
養育者、マーウィン
エルフが出るたび+1カウンターが乗る。
パワーに等しい緑マナを生むマナクリーチャー。
1マナエルフをプレイした場合マーウィンにカウンターが乗り、生むマナが1増えるので実質フリースペル。
早いターンに着地させてパワーを上げ、アンタップ手段を用いて大量のマナを狙う。
・クリーチャー(35枚)
2
ラノワールのエルフ
1マナのマナクリでエルフ、採用しない理由がない。
1ターン目にマナ加速、2ターン目にジェネラル出したい。
3
Fyndhorn Elves
1マナのマナクリでエルフ、採用しないr...。
日語出て欲しい。
4
エルフの神秘家
1マナのマナクリでエルf…。
5
ボリアルのドルイド
1マナのm…。
無色しか出せないマナクリエルフだがそれでも入る。
氷雪クリーチャーなので《真冬》では死なない。
マナクリは《Mystic Remora》に引っかからないというだけで強い。
ジェネラルの固有色に緑や白があれば《深き闇のエルフ》《アヴァシンの巡礼者》といった1マナのマナクリが採用できるのに。
6
東屋のエルフ
森をアンタップするので実質マナクリ。
《繁茂》、《楽園の拡散》が付いている森をアンタップすると更にマナが伸びる。
7
極楽鳥
エルフではないが1マナのマナクリで採用。
このデッキでは緑以外が出ることのメリットは特にない。
8
金のガチョウ
ほぼ使い切りのマナクリ。
2ターン目にマーウィンを出した後も《自然の秩序》のコスト、《巫師の天啓》の生物カウントにつながる。
初手にある《金のガチョウ》《極楽鳥》は1マナエルフより優先して出す。
理由はマーウィン出た後にエルフを出すとカウンターが乗る。
9
クウィリーオン・レインジャー
《緑の太陽の頂点》などのサーチからは積極的に出すことが多い。
森を手札に返すことでマーウィンをアンタップできる。
土地をプレイしてないターンで、手札に土地がない時はタップした後の森をプレイすることが可能。
土地が少なめの構成なのでありがたい。
各ターンに1回可能なので相手のターンにも起動できる。
タップ状態のマーウィンも起きるのでブロックに回せる。
10
ワイアウッドの共生虫
リメイク版《クウィリーオン・レインジャー》。
コストが森ではなくエルフのため、エルフを相手の除去からも守れる。
《ウッド・エルフ》などcip能力を持ったエルフを使いまわすことが可能。
11
ドゥイネンの精鋭
エルフをコントロールしていればcip能力で1/1エルフ・戦士トークンを場に出せる。
2マナだが効果で出たトークンを合わせ、マーウィンにカウンターを2つ乗せることができるためこれもフリースペル。
生物カウントでドロー枚数を増やせる《威厳の魔力》などとも相性が良い。
12
ティタニアの僧侶
単体では2マナの重たいマナクリだが、2マナ以上を生むことができるエルフ。
生み出す緑マナの数は「戦場に出ているエルフ」の数。
相手がエルフをコントロールしている場合は恩恵があるが、相手がコントロールする《ティタニアの僧侶》からも爆発的なマナが生まれることに注意。
《ファイレクシアの破棄者》などでマーウィンがマナクリとして機能しない場合、《暗黒のマントル》や《威圧の杖》コンボの代用ができるエルフ。
13
エルフの幻想家
cip能力で1ドローできるエルフ。
無限マナからの《ティムールの剣歯虎》で無限ドローが可能。
14
ムルタニの見習い
2枚目の《エルフの幻想家》。
緑のダブルシンボルがデメリットだが、エコーは出た時点で仕事はしているので気にしない。
15
スクリブのレインジャー
森を手札に返す必要があるが生物をアンタップできる。
《天光を求める者》とは異なる点では、出したターンに使える。
毎ターン1回起動できるので相手ターンにでも起動することができる。
16
天光を求める者
マナクリをアンタップできるため実質マナクリ。
マーウィンや《ティタニアの僧侶》をアンタップして大量マナを生む。
17
薄暮見の徴募兵+爪の群れの咆哮者
無限マナからフィニッシュの《歩行バリスタ》などを探せる。
裏面はクリーチャーのコストを1減らせるがほぼ表面しか使うことがない。
18
ウッド・エルフ
cip能力で森を場に出せるエルフ。
マーウィンに1つカウンターを乗せて、森はアンタップで出せるので実質1マナのエルフ。
19
再利用の賢者
cip能力でアーティファクトかエンチャント破壊できるエルフ。
エルフであること、サーチできる生物であることが強み。
《法の定め》、《呪われたトーテム像》などを割ることが可能。
20
激情の共感者
コンボパーツの《大樫の守護者》を持ってくることが多い。
《森林の怒声吠え》をサーチすることで間接的に3マナ以下の生物に繋げることも可能。
21
気前の良い贔屓筋
相手の生物にカウンターを乗せてドローすることもできる器用なエルフ。
マーウィンと相手生物を対象にした場合、出た時にマーウィンにカウンターが合計2つ乗り、1ドローできる。
22
ピーマの改革派、リシュカー
cip能力でカウンターを最大2体に乗せることができる。
自分のカウンターが乗っている生物がマナクリになることも嬉しい。
あまりないとは思うが、《気前の良い贔屓筋》がいる場合は相手生物に乗せることでドローすることも可能。
伝説なので《森林の怒声吠え》からは出せない。
23
永遠の証人
生きている《新たな芽吹き》。
《召喚の調べ》で出してインスタントタイミングでの墓地回収も可能。
役割を終えた後でも生物カウントや信心を稼げる。
24
数多の声
エルフになった小さな《威厳の魔力》、cip能力で大体3ドロー。
信心2であることも嬉しい。
4マナ生物は《異界の進化》から《大樫の守護者》につながる貴重な枠だが、多くは採用できないため採用枚数に悩む。
25
ティムールの剣歯虎
無限ドロー、無限マナのコンボパーツ。
4マナなので《激情の共感者》や《森林の怒声吠え》からはサーチ出来ない。
《俗世の教示者》などからは積極的にサーチすることが多い。
起動型能力はクリーチャーを対象に取らず、手札に戻すクリーチャーは能力の解決時に選択する。
26
水晶壊し
変容生物その1。
マーウィンを対象に変容でプレイすることでマーウィンのサイズを大きくできる。
変容コストが3でパワーが4なので実質1マナ増える。
《再利用の賢者》では対応できないcip能力を封じる《倦怠の宝珠》を割ることが可能。
《歩行バリスタ》のフィニッシュを《無のロッド》や《溜め込み屋のアウフ》に止められている場合に変容生物が役に立つ。
変容生物を上に変容し、アーティファクトでなくなることで《歩行バリスタ》の能力を起動できる。
27
獣に囁く者
生きている《垣間見る自然》。
4マナと少し重いが種族がエルフ。
ドローはマストなので注意。
28
子守り大トカゲ
元々は《家路》を入れていたが、無色土地の枚数を減らすためにも採用した生物。
こちらのコンボ前に《金粉のドレイク》でマーウィンを奪われた時の救世主。
生物なのがえらい。
29
大樫の守護者
無限マナのコンボパーツ。
6マナなので《森林の怒声吠え》からサーチ可能。
寝ているマナクリを再度利用できるだけではなく、P/Tに+2の修正が付くためマーウィンから出すマナが増える。
30
森林の怒声吠え
cip能力を持つ生物はもちろん、アンタップ手段の《クウィリーオン・レインジャー》などを持ってくることができる。
状況に合わせて攻めにも受けにも使える。
31
鋸牙の破砕獣
変容生物その2。
こちらは除去範囲が広く生物以外であれば対象に取れる。
変容4マナでパワー6なので実質2マナ増える。
32
茨のマンモス
生物で《静寂の守り手、リンヴァーラ》を落とせる除去枠は貴重。
《頂点のアルティサウルス》も候補に挙がったが2マナの違いは大きいためこちらを採用。
《茨のマンモス》単体では《大修道士、エリシュ・ノーン》は落とせない。
33
威厳の魔力
生物横並びで大量ドローを狙う。
34
二クス咲きの古きもの
まだ使ったことないけど入れてる1枚。
マーウィンが封じられたり重なる除去で機能しない場合、《自然の秩序》や《異界の進化》などから出したら強そう。
、、、たぶん。
35
孔蹄のビヒモス
コンボを諦めることになった場合などに殴り勝てるための1枚。
36
歩行バリスタ
無限マナからのフィニッシャー枠。
勝ちに繋がる《威圧の杖》、《暗黒のマントル》もアーティファクトなので、《溜め込み屋のアウフ》が採用できない理由でもある。
序盤に《ドラニスの判事》を落とせる1枚でもある。
・インスタント(14枚)
37
召喚士の契約
コンボ前にどうしても置物を除去しなければならない時の《再利用の賢者》などをサーチ。
38
俗世の教示者
前半に《クウィリーオン・レインジャー》を、後半にコンボパーツをサーチ。
39
輪作
2枚目の《ガイアの揺籃の地》。
実質フリースペル。
土地の生贄は追加コストのため打ち消されると死にたくなる。
40
古きクローサの力
マーウィンに使うと緑の《暗黒の儀式》。
1マナでパワーが4上がるため3マナ増える。
41~43
石のような強さ,力の噴出,突然の吐糸
1マナのアンタップスペル。
パワーも上がるためマーウィンから出るマナが増える。
特に《石のような強さ》と《力の噴出》は+1カウンターが乗るため次のターン以降にも活きてくる。
他にも《イトグモの蔦》《飾りの勇気》といったパワーが上がるアンタップスペルがあるため、《スクリブのレインジャー》《天光を求める者》の枠を使うか検討中。
現状は生物カウントの方を重視してみたのでこの構成にしている。
44
成長の資質
キッカー付きの2マナのアンタップスペル。
41~43の3種とこの《成長の資質》はマーウィンから出したマナを2倍にすると覚えておけば楽。
毎回出るマナを計算する時間時間が勿体無いので自分のために残しておく。
(例1)
マーウィンから+5マナ…【5】
石のような強さで-1マナ…【4】
マーウィンから+6マナ…【10】
(例2)
マーウィンから+11マナ…【11】
成長の資質キッカー込みで-4マナ…【7】
マーウィンから+15マナ…【22】
45
慈善家の薬
2マナのアンタップスペル。
パワーは上がらないがキャントリップが付く。
相手も含めて全ての生物がアンタップされるため、多人数戦において交渉材料にもなる。
対戦相手のクリーチャーがブロックすることで2枚以上引ける可能性もある。
46
むかしむかし
お試しで採用中。
初手にあればマリガンするリスクがかなり下がる。
デッキ内の森が19枚と少なめなので、森を持ってこれるだけでもありがたい。
自分だけ初期手札12枚の中からプランを組み立てられる。
初手になくてもアンタップ生物や《ガイアの揺籃の地》を探しにいける。
47
激励
森をコントロールしていると0マナで4マナ増えるスペル。
与えた3点のライフ回復はデメリットにもならないレベルなので気にしない。
48
呼応した呼集
生物を2枚サーチできるため、《ティムールの剣歯虎》+《大樫の守護者》のセットもサーチ可能。
49
野生語りの帰還
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その1。
無限マナを出すときに使用するのが《威圧の杖》ではなく、《大樫の守護者》か《暗黒のマントル》だとパワーが上がり続けていくためドロー枚数に注意しなければならない。
ドロー効果で使うことが多いが、盤面ぐだった時に殴りに行ける。
50
召喚の調べ
生物が横並びしやすいので召集を活用し状況に合わせたサーチが可能。
・ソーサリー(14枚)
51
厚鱗化
1マナで5マナ生むソーサリー。
この1枚とアンタップスペルで爆発的にマナを伸ばすことが可能。
1度も経験はないが超過で殴り勝つプランも選択できる。
52
垣間見る自然
生物にキャントリップが付く。
前半の2~3ドローのために使うことも多い。
ドローはマストのため《大樫の守護者》ルートのフィニッシュには注意が必要。
53
緑の太陽の頂点
全ての緑の生物を2枚積みにする1枚。
1ターン目にドライアドの東屋を持ってくる選択肢もあるが、初手に来て欲しくない《ドライアドの東屋》をデッキ内に入れなくてはならないというジレンマが生まれる。
序盤は《クウィーリオン・レインジャー》や《ワイアウッドの共生虫》を出したいので、今回は《ドライアドの東屋》は不採用にしている。
54
新たな芽吹き
アンタップスペルとドロースペルを回収することが多い。
2マナでなんでも回収できる点で優秀。
55
破滅の終焉
デッキからのサーチだけではなくリアニも可能。
《緑の太陽の頂点》とは異なり、緑じゃない生物もサーチ可能。
無限マナからx=10以上で唱えることデッキや墓地からで歩行バリスタを出すことが可能。
56
異界の進化
マナを出した後の《金のガチョウ》の活用はもちろん、4マナ生物からの《大樫の守護者》など使い道は様々。
解決されたら追放なので、《永遠の証人》《新たな芽吹き》で使い回すことは出来ない。
57
起源の波
無限マナからほぼ全てのデッキ内パーマネントを出すことができる。
出すかどうかは選択できるので《威厳の魔力》で全てデッキを引き切ることは避けれる。
58
自然の秩序
4マナ+緑生物生贄と条件があるが、サーチして場に出すのでそのままコンボに入れる。
59
調和
シンプルで強い。
1マナ残してアンタップスペル引ければ繋がるな、くらいの気持ちで打つことが多い。
60
魂の威厳
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その2。
《野生語りの帰還》と同様ドロー枚数がパワーなので注意。
対象を取る。
61~62
巫師の天啓,集団潜在意識
コントロールしている生物の枚数分ドローできる。
《集団潜在意識》は《巫師の天啓》よりマナコストも重くライフゲインのメリットも付いていないがそれでも入る1枚。
63
リシュカーの巧技
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その3。
マナを使い切った後でも、引いたカードの中にアンタップ手段があればフィニッシュにまで繋がる可能性が出てくる。
対象を取らない。
64
歯と爪
マナさえあれば勝てる1枚。
・プレインズウォーカー(1枚)
65
原初の狩人、ガラク
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その4。
ほぼ出してすぐに-3で使い切りのPW。
・エンチャント(5枚)
66~67
賦活,Nature’s chosen
自分のターンに1度だけエンチャントされている生物をアンタップできるようになるエンチャント。
《賦活》は「速攻を持っているかのように攻撃できる」なので召喚酔い中にタップでマナを生むことは出来ない。
《Nature’s chosen》の下の能力は無視して良い。
68
調和の中心
生物全てに速攻が付くためデメリットもあるが、これを出す時にはゲームが終わっていることがほとんど。
69~70
繁茂,楽園の拡散
召喚酔いが無いマナクリ。
2ターン目のマーウィン着地のため、1マナのマナクリとマナ追加エンチャント合わせて9枚体制。
・アーティファクト(4枚)
71~72
魔力の墓所,太陽の指輪
緑でマナ加速が得意だとしても、入れない理由がない2枚。
魔力の墓所もダブルマスターズで再録され、手に入れる機会も増えたので嬉しい。
73~74
暗黒のマントル,威圧の杖
無限マナを出すためのコンボパーツ。
アーティファクトなのでサーチは出来ない。
集団潜在意識などから引きにいく。
・土地(26枚)
75~93
森
19枚採用。多ければ多いほど事故率は低くなる。
デッキ内パーツで森であることが重要になるのは、クウィリーオン・レインジャー,東屋のエルフ,スクリブのレインジャー,楽園の拡散,激励,ギャレンブリグ城の6種。
《締め付け》などのサーチメタや《血染めの月》対策も考えフェッチの採用はしていない。
94
宝石の洞窟
先手後手を入れ替えれる土地。
初手にあれば《モックス・ダイアモンド》のように使える。
初手になくてもアンタップインの無色土地と最低限の役割を果たすので無駄になりにくい。
95
ガイアの揺籃の地
今更説明する必要もない土地。
《輪作》からサーチしてマナを伸ばしたい。
持ってない場合は《森》で。
96
ギャレンブリグ城
生物限定の2マナ土地感覚。届かなかった1マナに手が届く土地。
デメリットは森がないとタップインする点。
97
古の墳墓
継続的に使える2マナランドは強い。
1ターン目にマナクリが置けない場合、2ターン目にマーウィンをプレイすることが可能。
98
ニクスの祭殿、ニクソス
信心が稼げなくても最低限アンタップインの土地。
並べた生物はもちろん、《繁茂》や《楽園の拡散》も信心カウントを増やしてくれる。
99
ワイアウッドの番小屋
土地で生物をアンタップすることができる貴重な1枚。
《輪作》からは《ガイアの揺籃の地》をサーチすることが多いが、生物が少ない場合は状況に合わせてこちらをサーチすることも。
100
魂の洞窟
ジェネラル合わせて生物は36枚、そのうちエルフは19枚。
2ターン目のマーウィンが打ち消されくなるだけでも勝ちに大きく貢献できる土地。
長かった。
緑単色で比較的安く組めることもおすすめできます。
ほぼ自分のための記録のようなものになりますが、何かのお役に立てれば幸いです。
・ジェネラル
1
養育者、マーウィン
エルフが出るたび+1カウンターが乗る。
パワーに等しい緑マナを生むマナクリーチャー。
1マナエルフをプレイした場合マーウィンにカウンターが乗り、生むマナが1増えるので実質フリースペル。
早いターンに着地させてパワーを上げ、アンタップ手段を用いて大量のマナを狙う。
・クリーチャー(35枚)
2
ラノワールのエルフ
1マナのマナクリでエルフ、採用しない理由がない。
1ターン目にマナ加速、2ターン目にジェネラル出したい。
3
Fyndhorn Elves
1マナのマナクリでエルフ、採用しないr...。
日語出て欲しい。
4
エルフの神秘家
1マナのマナクリでエルf…。
5
ボリアルのドルイド
1マナのm…。
無色しか出せないマナクリエルフだがそれでも入る。
氷雪クリーチャーなので《真冬》では死なない。
マナクリは《Mystic Remora》に引っかからないというだけで強い。
ジェネラルの固有色に緑や白があれば《深き闇のエルフ》《アヴァシンの巡礼者》といった1マナのマナクリが採用できるのに。
6
東屋のエルフ
森をアンタップするので実質マナクリ。
《繁茂》、《楽園の拡散》が付いている森をアンタップすると更にマナが伸びる。
7
極楽鳥
エルフではないが1マナのマナクリで採用。
このデッキでは緑以外が出ることのメリットは特にない。
8
金のガチョウ
ほぼ使い切りのマナクリ。
2ターン目にマーウィンを出した後も《自然の秩序》のコスト、《巫師の天啓》の生物カウントにつながる。
初手にある《金のガチョウ》《極楽鳥》は1マナエルフより優先して出す。
理由はマーウィン出た後にエルフを出すとカウンターが乗る。
9
クウィリーオン・レインジャー
《緑の太陽の頂点》などのサーチからは積極的に出すことが多い。
森を手札に返すことでマーウィンをアンタップできる。
土地をプレイしてないターンで、手札に土地がない時はタップした後の森をプレイすることが可能。
土地が少なめの構成なのでありがたい。
各ターンに1回可能なので相手のターンにも起動できる。
タップ状態のマーウィンも起きるのでブロックに回せる。
10
ワイアウッドの共生虫
リメイク版《クウィリーオン・レインジャー》。
コストが森ではなくエルフのため、エルフを相手の除去からも守れる。
《ウッド・エルフ》などcip能力を持ったエルフを使いまわすことが可能。
11
ドゥイネンの精鋭
エルフをコントロールしていればcip能力で1/1エルフ・戦士トークンを場に出せる。
2マナだが効果で出たトークンを合わせ、マーウィンにカウンターを2つ乗せることができるためこれもフリースペル。
生物カウントでドロー枚数を増やせる《威厳の魔力》などとも相性が良い。
12
ティタニアの僧侶
単体では2マナの重たいマナクリだが、2マナ以上を生むことができるエルフ。
生み出す緑マナの数は「戦場に出ているエルフ」の数。
相手がエルフをコントロールしている場合は恩恵があるが、相手がコントロールする《ティタニアの僧侶》からも爆発的なマナが生まれることに注意。
《ファイレクシアの破棄者》などでマーウィンがマナクリとして機能しない場合、《暗黒のマントル》や《威圧の杖》コンボの代用ができるエルフ。
13
エルフの幻想家
cip能力で1ドローできるエルフ。
無限マナからの《ティムールの剣歯虎》で無限ドローが可能。
14
ムルタニの見習い
2枚目の《エルフの幻想家》。
緑のダブルシンボルがデメリットだが、エコーは出た時点で仕事はしているので気にしない。
15
スクリブのレインジャー
森を手札に返す必要があるが生物をアンタップできる。
《天光を求める者》とは異なる点では、出したターンに使える。
毎ターン1回起動できるので相手ターンにでも起動することができる。
16
天光を求める者
マナクリをアンタップできるため実質マナクリ。
マーウィンや《ティタニアの僧侶》をアンタップして大量マナを生む。
17
薄暮見の徴募兵+爪の群れの咆哮者
無限マナからフィニッシュの《歩行バリスタ》などを探せる。
裏面はクリーチャーのコストを1減らせるがほぼ表面しか使うことがない。
18
ウッド・エルフ
cip能力で森を場に出せるエルフ。
マーウィンに1つカウンターを乗せて、森はアンタップで出せるので実質1マナのエルフ。
19
再利用の賢者
cip能力でアーティファクトかエンチャント破壊できるエルフ。
エルフであること、サーチできる生物であることが強み。
《法の定め》、《呪われたトーテム像》などを割ることが可能。
20
激情の共感者
コンボパーツの《大樫の守護者》を持ってくることが多い。
《森林の怒声吠え》をサーチすることで間接的に3マナ以下の生物に繋げることも可能。
21
気前の良い贔屓筋
相手の生物にカウンターを乗せてドローすることもできる器用なエルフ。
マーウィンと相手生物を対象にした場合、出た時にマーウィンにカウンターが合計2つ乗り、1ドローできる。
22
ピーマの改革派、リシュカー
cip能力でカウンターを最大2体に乗せることができる。
自分のカウンターが乗っている生物がマナクリになることも嬉しい。
あまりないとは思うが、《気前の良い贔屓筋》がいる場合は相手生物に乗せることでドローすることも可能。
伝説なので《森林の怒声吠え》からは出せない。
23
永遠の証人
生きている《新たな芽吹き》。
《召喚の調べ》で出してインスタントタイミングでの墓地回収も可能。
役割を終えた後でも生物カウントや信心を稼げる。
24
数多の声
エルフになった小さな《威厳の魔力》、cip能力で大体3ドロー。
信心2であることも嬉しい。
4マナ生物は《異界の進化》から《大樫の守護者》につながる貴重な枠だが、多くは採用できないため採用枚数に悩む。
25
ティムールの剣歯虎
無限ドロー、無限マナのコンボパーツ。
4マナなので《激情の共感者》や《森林の怒声吠え》からはサーチ出来ない。
《俗世の教示者》などからは積極的にサーチすることが多い。
起動型能力はクリーチャーを対象に取らず、手札に戻すクリーチャーは能力の解決時に選択する。
26
水晶壊し
変容生物その1。
マーウィンを対象に変容でプレイすることでマーウィンのサイズを大きくできる。
変容コストが3でパワーが4なので実質1マナ増える。
《再利用の賢者》では対応できないcip能力を封じる《倦怠の宝珠》を割ることが可能。
《歩行バリスタ》のフィニッシュを《無のロッド》や《溜め込み屋のアウフ》に止められている場合に変容生物が役に立つ。
変容生物を上に変容し、アーティファクトでなくなることで《歩行バリスタ》の能力を起動できる。
27
獣に囁く者
生きている《垣間見る自然》。
4マナと少し重いが種族がエルフ。
ドローはマストなので注意。
28
子守り大トカゲ
元々は《家路》を入れていたが、無色土地の枚数を減らすためにも採用した生物。
こちらのコンボ前に《金粉のドレイク》でマーウィンを奪われた時の救世主。
生物なのがえらい。
29
大樫の守護者
無限マナのコンボパーツ。
6マナなので《森林の怒声吠え》からサーチ可能。
寝ているマナクリを再度利用できるだけではなく、P/Tに+2の修正が付くためマーウィンから出すマナが増える。
30
森林の怒声吠え
cip能力を持つ生物はもちろん、アンタップ手段の《クウィリーオン・レインジャー》などを持ってくることができる。
状況に合わせて攻めにも受けにも使える。
31
鋸牙の破砕獣
変容生物その2。
こちらは除去範囲が広く生物以外であれば対象に取れる。
変容4マナでパワー6なので実質2マナ増える。
32
茨のマンモス
生物で《静寂の守り手、リンヴァーラ》を落とせる除去枠は貴重。
《頂点のアルティサウルス》も候補に挙がったが2マナの違いは大きいためこちらを採用。
《茨のマンモス》単体では《大修道士、エリシュ・ノーン》は落とせない。
33
威厳の魔力
生物横並びで大量ドローを狙う。
34
二クス咲きの古きもの
まだ使ったことないけど入れてる1枚。
マーウィンが封じられたり重なる除去で機能しない場合、《自然の秩序》や《異界の進化》などから出したら強そう。
、、、たぶん。
35
孔蹄のビヒモス
コンボを諦めることになった場合などに殴り勝てるための1枚。
36
歩行バリスタ
無限マナからのフィニッシャー枠。
勝ちに繋がる《威圧の杖》、《暗黒のマントル》もアーティファクトなので、《溜め込み屋のアウフ》が採用できない理由でもある。
序盤に《ドラニスの判事》を落とせる1枚でもある。
・インスタント(14枚)
37
召喚士の契約
コンボ前にどうしても置物を除去しなければならない時の《再利用の賢者》などをサーチ。
38
俗世の教示者
前半に《クウィリーオン・レインジャー》を、後半にコンボパーツをサーチ。
39
輪作
2枚目の《ガイアの揺籃の地》。
実質フリースペル。
土地の生贄は追加コストのため打ち消されると死にたくなる。
40
古きクローサの力
マーウィンに使うと緑の《暗黒の儀式》。
1マナでパワーが4上がるため3マナ増える。
41~43
石のような強さ,力の噴出,突然の吐糸
1マナのアンタップスペル。
パワーも上がるためマーウィンから出るマナが増える。
特に《石のような強さ》と《力の噴出》は+1カウンターが乗るため次のターン以降にも活きてくる。
他にも《イトグモの蔦》《飾りの勇気》といったパワーが上がるアンタップスペルがあるため、《スクリブのレインジャー》《天光を求める者》の枠を使うか検討中。
現状は生物カウントの方を重視してみたのでこの構成にしている。
44
成長の資質
キッカー付きの2マナのアンタップスペル。
41~43の3種とこの《成長の資質》はマーウィンから出したマナを2倍にすると覚えておけば楽。
毎回出るマナを計算する時間時間が勿体無いので自分のために残しておく。
(例1)
マーウィンから+5マナ…【5】
石のような強さで-1マナ…【4】
マーウィンから+6マナ…【10】
(例2)
マーウィンから+11マナ…【11】
成長の資質キッカー込みで-4マナ…【7】
マーウィンから+15マナ…【22】
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慈善家の薬
2マナのアンタップスペル。
パワーは上がらないがキャントリップが付く。
相手も含めて全ての生物がアンタップされるため、多人数戦において交渉材料にもなる。
対戦相手のクリーチャーがブロックすることで2枚以上引ける可能性もある。
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むかしむかし
お試しで採用中。
初手にあればマリガンするリスクがかなり下がる。
デッキ内の森が19枚と少なめなので、森を持ってこれるだけでもありがたい。
自分だけ初期手札12枚の中からプランを組み立てられる。
初手になくてもアンタップ生物や《ガイアの揺籃の地》を探しにいける。
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激励
森をコントロールしていると0マナで4マナ増えるスペル。
与えた3点のライフ回復はデメリットにもならないレベルなので気にしない。
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呼応した呼集
生物を2枚サーチできるため、《ティムールの剣歯虎》+《大樫の守護者》のセットもサーチ可能。
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野生語りの帰還
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その1。
無限マナを出すときに使用するのが《威圧の杖》ではなく、《大樫の守護者》か《暗黒のマントル》だとパワーが上がり続けていくためドロー枚数に注意しなければならない。
ドロー効果で使うことが多いが、盤面ぐだった時に殴りに行ける。
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召喚の調べ
生物が横並びしやすいので召集を活用し状況に合わせたサーチが可能。
・ソーサリー(14枚)
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厚鱗化
1マナで5マナ生むソーサリー。
この1枚とアンタップスペルで爆発的にマナを伸ばすことが可能。
1度も経験はないが超過で殴り勝つプランも選択できる。
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垣間見る自然
生物にキャントリップが付く。
前半の2~3ドローのために使うことも多い。
ドローはマストのため《大樫の守護者》ルートのフィニッシュには注意が必要。
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緑の太陽の頂点
全ての緑の生物を2枚積みにする1枚。
1ターン目にドライアドの東屋を持ってくる選択肢もあるが、初手に来て欲しくない《ドライアドの東屋》をデッキ内に入れなくてはならないというジレンマが生まれる。
序盤は《クウィーリオン・レインジャー》や《ワイアウッドの共生虫》を出したいので、今回は《ドライアドの東屋》は不採用にしている。
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新たな芽吹き
アンタップスペルとドロースペルを回収することが多い。
2マナでなんでも回収できる点で優秀。
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破滅の終焉
デッキからのサーチだけではなくリアニも可能。
《緑の太陽の頂点》とは異なり、緑じゃない生物もサーチ可能。
無限マナからx=10以上で唱えることデッキや墓地からで歩行バリスタを出すことが可能。
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異界の進化
マナを出した後の《金のガチョウ》の活用はもちろん、4マナ生物からの《大樫の守護者》など使い道は様々。
解決されたら追放なので、《永遠の証人》《新たな芽吹き》で使い回すことは出来ない。
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起源の波
無限マナからほぼ全てのデッキ内パーマネントを出すことができる。
出すかどうかは選択できるので《威厳の魔力》で全てデッキを引き切ることは避けれる。
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自然の秩序
4マナ+緑生物生贄と条件があるが、サーチして場に出すのでそのままコンボに入れる。
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調和
シンプルで強い。
1マナ残してアンタップスペル引ければ繋がるな、くらいの気持ちで打つことが多い。
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魂の威厳
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その2。
《野生語りの帰還》と同様ドロー枚数がパワーなので注意。
対象を取る。
61~62
巫師の天啓,集団潜在意識
コントロールしている生物の枚数分ドローできる。
《集団潜在意識》は《巫師の天啓》よりマナコストも重くライフゲインのメリットも付いていないがそれでも入る1枚。
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リシュカーの巧技
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その3。
マナを使い切った後でも、引いたカードの中にアンタップ手段があればフィニッシュにまで繋がる可能性が出てくる。
対象を取らない。
64
歯と爪
マナさえあれば勝てる1枚。
・プレインズウォーカー(1枚)
65
原初の狩人、ガラク
簡単に「無限マナ、無限パワーです」と言ってはいけない理由その4。
ほぼ出してすぐに-3で使い切りのPW。
・エンチャント(5枚)
66~67
賦活,Nature’s chosen
自分のターンに1度だけエンチャントされている生物をアンタップできるようになるエンチャント。
《賦活》は「速攻を持っているかのように攻撃できる」なので召喚酔い中にタップでマナを生むことは出来ない。
《Nature’s chosen》の下の能力は無視して良い。
68
調和の中心
生物全てに速攻が付くためデメリットもあるが、これを出す時にはゲームが終わっていることがほとんど。
69~70
繁茂,楽園の拡散
召喚酔いが無いマナクリ。
2ターン目のマーウィン着地のため、1マナのマナクリとマナ追加エンチャント合わせて9枚体制。
・アーティファクト(4枚)
71~72
魔力の墓所,太陽の指輪
緑でマナ加速が得意だとしても、入れない理由がない2枚。
魔力の墓所もダブルマスターズで再録され、手に入れる機会も増えたので嬉しい。
73~74
暗黒のマントル,威圧の杖
無限マナを出すためのコンボパーツ。
アーティファクトなのでサーチは出来ない。
集団潜在意識などから引きにいく。
・土地(26枚)
75~93
森
19枚採用。多ければ多いほど事故率は低くなる。
デッキ内パーツで森であることが重要になるのは、クウィリーオン・レインジャー,東屋のエルフ,スクリブのレインジャー,楽園の拡散,激励,ギャレンブリグ城の6種。
《締め付け》などのサーチメタや《血染めの月》対策も考えフェッチの採用はしていない。
94
宝石の洞窟
先手後手を入れ替えれる土地。
初手にあれば《モックス・ダイアモンド》のように使える。
初手になくてもアンタップインの無色土地と最低限の役割を果たすので無駄になりにくい。
95
ガイアの揺籃の地
今更説明する必要もない土地。
《輪作》からサーチしてマナを伸ばしたい。
持ってない場合は《森》で。
96
ギャレンブリグ城
生物限定の2マナ土地感覚。届かなかった1マナに手が届く土地。
デメリットは森がないとタップインする点。
97
古の墳墓
継続的に使える2マナランドは強い。
1ターン目にマナクリが置けない場合、2ターン目にマーウィンをプレイすることが可能。
98
ニクスの祭殿、ニクソス
信心が稼げなくても最低限アンタップインの土地。
並べた生物はもちろん、《繁茂》や《楽園の拡散》も信心カウントを増やしてくれる。
99
ワイアウッドの番小屋
土地で生物をアンタップすることができる貴重な1枚。
《輪作》からは《ガイアの揺籃の地》をサーチすることが多いが、生物が少ない場合は状況に合わせてこちらをサーチすることも。
100
魂の洞窟
ジェネラル合わせて生物は36枚、そのうちエルフは19枚。
2ターン目のマーウィンが打ち消されくなるだけでも勝ちに大きく貢献できる土地。
長かった。
緑単色で比較的安く組めることもおすすめできます。